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	<title>gamificación archivos - Revista Educación Virtual</title>
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	<description>Educación Online en Español</description>
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	<title>gamificación archivos - Revista Educación Virtual</title>
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		<title>Siete tendencias de educación virtual para el 2022</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Viviana Santos Dimaté]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 04 Apr 2022 18:08:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Educacion Virtual]]></category>
		<category><![CDATA[aprendizaje virtual]]></category>
		<category><![CDATA[e-learning]]></category>
		<category><![CDATA[educación virtual]]></category>
		<category><![CDATA[gamificación]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Según el informe realizado en 2021 sobre tendencias de educación virtual, por Online Business School, en los últimos años latinoamérica...</p>
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<blockquote class="wp-block-quote"><p>Según el informe realizado en 2021 sobre <strong>tendencias de educación virtual,</strong> por <a href="https://marketing.onlinebschool.es/Prensa/Informes/Informe%20OBS%20E-Learning.pdf">Online Business School</a>, en los últimos años <strong>latinoamérica se ha convertido en la cuarta potencia del mercado <em>e-learning</em>. </strong></p><p></p></blockquote>



<p>

Se proyecta que en el año 2023, este negocio, que es uno de los que más ha crecido a pesar de la pandemia del COVID-19, obtendrá ganancias por cerca de tres millones de dólares; por su parte, Colombia es <a href="https://aulapro.co/revisiones/cifras-y-proyeccion-del-e-learning-en-colombia-latinoamerica-y-el-mundo/">uno de los grandes actores de la región</a> en temas de sistemas de gestión de aprendizaje, al punto de que su crecimiento anual es del 18.6%, solo superado por Brasil con un 21.5%. 

</p>



<p>Durante la cuarentena muchas compañías e instituciones modificaron sus prácticas pedagógicas con el fin de mejorar procesos de aprendizaje y evitar altos números de deserción y, dada la importancia del e–learning en la actualidad, a continuación te presentamos las tendencias más importantes en educación virtual.</p>



<p></p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" width="1024" height="421" src="https://revistaeducacionvirtual.com/wp-content/uploads/2022/04/Captura-de-Pantalla-2022-04-04-a-las-12.07.42-p.-m.-1024x421.png" alt="" class="wp-image-3513" srcset="https://revistaeducacionvirtual.com/wp-content/uploads/2022/04/Captura-de-Pantalla-2022-04-04-a-las-12.07.42-p.-m.-1024x421.png 1024w, https://revistaeducacionvirtual.com/wp-content/uploads/2022/04/Captura-de-Pantalla-2022-04-04-a-las-12.07.42-p.-m.-600x247.png 600w, https://revistaeducacionvirtual.com/wp-content/uploads/2022/04/Captura-de-Pantalla-2022-04-04-a-las-12.07.42-p.-m.-300x123.png 300w, https://revistaeducacionvirtual.com/wp-content/uploads/2022/04/Captura-de-Pantalla-2022-04-04-a-las-12.07.42-p.-m.-768x316.png 768w, https://revistaeducacionvirtual.com/wp-content/uploads/2022/04/Captura-de-Pantalla-2022-04-04-a-las-12.07.42-p.-m.-1110x457.png 1110w, https://revistaeducacionvirtual.com/wp-content/uploads/2022/04/Captura-de-Pantalla-2022-04-04-a-las-12.07.42-p.-m.-730x300.png 730w, https://revistaeducacionvirtual.com/wp-content/uploads/2022/04/Captura-de-Pantalla-2022-04-04-a-las-12.07.42-p.-m.-539x222.png 539w, https://revistaeducacionvirtual.com/wp-content/uploads/2022/04/Captura-de-Pantalla-2022-04-04-a-las-12.07.42-p.-m.-350x144.png 350w, https://revistaeducacionvirtual.com/wp-content/uploads/2022/04/Captura-de-Pantalla-2022-04-04-a-las-12.07.42-p.-m.-254x105.png 254w, https://revistaeducacionvirtual.com/wp-content/uploads/2022/04/Captura-de-Pantalla-2022-04-04-a-las-12.07.42-p.-m.-125x51.png 125w, https://revistaeducacionvirtual.com/wp-content/uploads/2022/04/Captura-de-Pantalla-2022-04-04-a-las-12.07.42-p.-m..png 1205w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p style="text-align:center"><strong>Figura 1<em>. </em></strong>Ingresos del mercado de E-learning en América Latina de 2018 a 2023.&nbsp; <strong><br />Fuente:</strong><em> </em>Statista (2018).</p>



<h2 class="wp-block-heading"><br /><br /><strong>1.  Aprendizaje colaborativo &#8211; <em>Collaborative Learning</em></strong></h2>



<p><br /><strong>Trabajar en equipo ahora es una necesidad </strong>y según <a href="https://www.lafm.com.co/educacion/cinco-tendencias-en-educacion-virtual-para-el-2022">Guillermo Cardona</a>, rector del Miami Virtual School, el <strong>aprendizaje colaborativo o <em>collaborative learning </em></strong>es una tendencia cada vez más fuerte en el mercado ya que<strong> potencia las habilidades de los estudiantes no solo a nivel individual sino grupal.</strong> Este tipo de aprendizaje permite que los estudiantes construyan conocimiento, negocien significados y resuelvan problemas gracias a la participación mutua. Es necesario tener en cuenta la situación del proceso colaborativo, las diversas formas de comunicación de los estudiantes y la integración que ocurre entre los miembros del grupo. Para que este tipo de interacciones sean exitosas se recomienda el uso de herramientas de mensajería instantánea, chats, foros y wikis.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>2. Microaprendizaje &#8211; Microlearning&nbsp;</strong><br /></h2>



<p></p>



<p><strong>No más textos infinitos</strong> cuando <strong>ahora basta con pequeñas y poderosas líneas para aprender</strong>. El <strong>microaprendizaje o <em>microlearning</em> </strong>es una <strong>herramienta de aprendizaje</strong> que consiste en generar<strong> pequeñas unidades a modo de «bocados» o «píldoras»</strong>. Este tipo de contenido, corto y concreto, se proyecta como una herramienta potente en Colombia ya que, a través de procesos de <em>microlearning</em>, específicamente de <em>mobile learning</em>, los usuarios podrán acceder a información en zonas de poca conectividad pues parte del encanto de esta&nbsp; estrategia es que no requiere muchos recursos. Además, esta estrategia hace que la carga cognitiva se reduzca, por lo que el aprendizaje es mucho más efectivo y específico. </p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>3. Gamificación </strong></h2>



<p><br />La <a href="https://zalvadora.com/noticias/gamificacion-educativa-nuevas-formas-de-capacitacion-empresarial">gamificación llegó para quedarse</a> y, para hacer de los <strong>entornos virtuales de aprendizaje</strong>, una <strong>experiencia completa y retadora</strong>. Según el diccionario de Oxford la <strong>gamificación</strong> es una <strong>metodología que incluye mecanismos, técnicas y estéticas que se basan en videojuegos y se implementan en entornos no lúdicos,</strong> es decir, en e-learning. Este tipo de estrategia tiene como <strong>objetivo aumentar la motivación de los estudiantes y su rendimiento </strong>gracias a recursos de aprendizaje que simulan entornos de juego con <strong>desafíos útiles y recompensas atractivas</strong>, lo que <strong>hace que los estudiantes se enganchen con el tema</strong>. </p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>4. Videos omnicanal </strong></h2>



<p><br />La<strong> experiencia de video omnicanal </strong>es <strong>una de las apuestas más importantes</strong> en lo que respecta a <strong>educación virtual.</strong> La posibilidad de reproducir contenidos adaptados a formatos y canales específicos hace que los ambientes de aprendizaje virtual se dinamicen y le permitan al usuario acceder a información desde la plataforma que le sea útil. Esta estrategia mejora la experiencia del colaborador y, al potenciar el <a href="http://www.xplaner.com/visual-thinking-school/">pensamiento visual</a>, le permite a los usuarios organizar pensamientos y mejorar habilidades tanto para pensar como para comunicarse. </p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>5. Inteligencia artificial y Big Data</strong></h2>



<p><br />Si hay una <strong>dupla que llegó para quedarse</strong> es justamente esta.&nbsp; La i<strong>nteligencia artificial y el Big Data </strong>son un dúo que busca refinar los algoritmos de acuerdo con información suministrada, de forma directa e indirectamente, con el fin de construir respuestas óptimas y útiles a&nbsp; problemas de aprendizaje.&nbsp; La inteligencia artificial, en e-learning, se encarga de automatizar y acelerar información que previamente fue procesada y razonada. Por su parte, la Big Data, suministrará información sobre estadísticas y análisis de cada alumno. Esta tendencia, que une dos sistemas robustos de información, a su vez, conlleva&nbsp; procesos de aprendizaje virtual <a href="https://revistaeducacionvirtual.com/archives/3486">personalizado y adaptable</a>. </p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>6. Realidad mixta </strong></h2>



<p><br />Esta tendencia propone unir la realidad <a href="https://blogthinkbig.com/realidad-aumentada-en-educacion-aplicaciones-en-el-e-learning-y-en-el-aula-real">aumentada</a> y<a href="https://www.obsbusiness.school/blog/realidad-virtual-la-proxima-revolucion-educativa"> virtual </a>para crear contenidos 3D en los que los estudiantes puedan interactuar con objetos y personas en ambas dimensiones tanto en prácticas simuladas como en posibles escenarios de uso. Además, este modelo virtual favorece el aprendizaje gracias a la flexibilidad de horarios y potencia la autonomía estudiantil: al no ser una forma centralizada de aprendizaje permite que el proceso no se vea truncado por restricciones geográficas, ya que los usuarios pueden conectarse desde cualquier lugar y realizar las actividades según sus necesidades. </p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>7. Upskilling &amp; Reskilling</strong></h2>



<p><br />En los últimos años, sin lugar a dudas, el e-learning se ha convertido en opción de aprendizaje a nivel empresarial y la tendencia <strong><em>upskilling &#8211; reskilling</em> es </strong>una gran estrategia de entrenamiento laboral. Mientras que las prácticas de<em> </em><strong><em>upskilling</em> </strong>le apuntan a formar al trabajador en nuevas competencias para que su desempeño sea mejor,&nbsp; las acciones de<em> </em><strong><em>reskilling </em></strong>buscan cualificar a ciertos empleados con el fin de que al asumir cargos más altos en la compañía cuenten con las habilidades requeridas para llevar a cabo las nuevas tareas.&nbsp;<br /><br />El aumento en la demanda de los sistemas de gestión de aprendizaje&nbsp; y su posicionamiento, no solo en Colombia sino en Latinoamérica, demuestran que las plataformas e-learning estarán en el panorama educativo mucho tiempo, ya que no solo fueron una opción de emergencia ante la contingencia sanitaria, sino que se consolidaron como una opción útil, interactiva y óptima para aprender.&nbsp;<br /><br /><br /><strong>Bibliografía&nbsp;</strong></p>



<h6 class="wp-block-heading">Mendoza, F. (2020). <em>Cifras y proyección del e-Learning en Colombia, Latinoamérica y el mundo. </em>AulaPro. </h6>



<h6 class="wp-block-heading">Panaggio, M. (2021). Realidad virtual: La próxima revolución educativa. <em>OBS Business School.</em><a href="https://www.obsbusiness.school/blog/realidad-virtual-la-proxima-revolucion-educativa">https://www.obsbusiness.school/blog/realidad-virtual-la-proxima-revolucion-educativa</a></h6>



<h6 class="wp-block-heading">PMK Digital Learning. (2021).<em> El Uso del Microlearning en la Estrategia de Aprendizaje Corporativa.  </em>Soluciones digitales de aprendizaje. </h6>



<h6 class="wp-block-heading">Serrano, C. (2021).<em> Cinco tendencias de educación virtual para Colombia en 2022.</em> La FM. </h6>



<h6 class="wp-block-heading">Telefónica. Educación Digital. (s.f.). &nbsp;<em>Upskilling y Reskilling: cómo reinventarse para las profesiones del futuro. </em><a href="https://www.telefonicaeducaciondigital.com/tendencias/-/asset_publisher/LTIINEKg9l8P/content/upskilling-y-reskilling-como-reinventarse-para-las-profesiones-del-futuro">https://www.telefonicaeducaciondigital.com/tendencias/-/asset_publisher/LTIINEKg9l8P/content/upskilling-y-reskilling-como-reinventarse-para-las-profesiones-del-futuro</a></h6>



<h6 class="wp-block-heading">Terol, M. (2021). Realidad aumentada en educación y sus aplicaciones en el e-Learning. <em>Thinkbig. </em><a href="https://blogthinkbig.com/realidad-aumentada-en-educacion-aplicaciones-en-el-e-learning-y-en-el-aula-real">https://blogthinkbig.com/realidad-aumentada-en-educacion-aplicaciones-en-el-e-learning-y-en-el-aula-real</a></h6>



<h6 class="wp-block-heading">Toro, L. (2021).<em> E-Learning. Nuevas tendencias en la formación online: el impacto de las tecnologías disruptivas.</em> OBS Business School. Barcelona.&nbsp;</h6>



<h6 class="wp-block-heading">XPlaner. (s.f.).&nbsp; <em>What is Visual Thinking?</em> <a href="http://www.xplaner.com/visual-thinking-school/a">http://www.xplaner.com/visual-thinking-school/a</a></h6>
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		<title>GAMIFICACIÓN EDUCATIVA: AULAS VOXEL</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Revista de Educación Virtual]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Oct 2015 20:10:09 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Aprendizaje]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Por Cesar Guillermo Correa. Agradezco al editor de ésta revista por permitirme compartir con uds. nuestras experiencias educativas nacidas desde...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class="p1"><em>Por Cesar Guillermo Correa.</em></p>
<p class="p1"><span class="s1">Agradezco al editor de ésta revista por permitirme compartir con uds. nuestras experiencias educativas nacidas desde que descubrimos el poder de los mundos voxel bajo una mirada pedagógica.</span></p>
<p class="p1"><span class="s1">Entendemos por <strong>gamificación</strong>, al uso de software lúdico con fines educativos. “Games” pensados con el fin de entretener, pero que además del gran poder atractivo hacia los jóvenes se pueden utilizar como excelentes herramientas de aprendizaje.</span></p>
<p class="p1"><span class="s1">La gamificación ha encontrado desde hace tiempo en el mundo de las empresas, un lugar de trascendencia. Juegos de disparos por equipos (tipo Counter Strike) son fomentados por las gerencias, con el fin de estrechar vínculos entre los integrantes de las diferentes dependencias. Son menos costosos y traumáticos que encuentros de paintball.</span></p>
<p class="p1"><span class="s1">Si bien hablamos de <strong>gamificación pedagógica</strong> en mundo voxel, no nos vemos obligados a ellos si deseamos incursionar en ésta estrategia educativa, sencillos juegos flash con un adecuado motor de física son buenas herramientas para introducirnos en el mundo de la cinemática y la dinámica. El famoso “Angry Birds” o el flash-game free “Ragdoll Cannon”, tras un tiempo en jugarlo, nos abre las puertas a una gran cantidad de discusiones en torno a la gravedad, la cinemática y la dinámica, en el ámbito de la física. El videogame Spore, es útil en el campo de la biología, puede iniciar un primer contacto con la genética, evolución y adaptaciones de los seres vivos a su entorno, la aparición de la inteligencia y el nacimiento de las sociedades&#8230; más allá, nos perdemos en la conquista del espacio y lo lúdico le gana la batalla a lo pedagógico.</span></p>
<p class="p1"><span class="s1">En un mar de desarrollos de software de entretenimiento podemos hallar éstas verdaderas joyas que con su atractivo imán, permiten canalizar contenidos educativos que se logran más rápido y en forma más efectiva que por medio de vías tradicionales. Pero, todo tiene un pero. Es fundamental el dominio de la clase por el docente a cargo cuando se incursiona en la gamificación, el alumno debe tener en cuenta que no es jugar por jugar y que, es una clase distinta, más entretenida, pero no es sólo por diversión.</span></p>
<p class="p1"><span class="s1">En éste artículo pretendo realizar una introducción al mundo de la gamificación educativa a través de entornos voxel. El voxel como pieza básica de construcción de un mundo en la infancia, podemos llegar a decir que tiene su contrapartida física: el lego. Nadie discute de las características creativas y didácticas de esos ladrillos de construcción. Pido paciencia a quienes ya son verdaderos gamers sobre los desarrollos que versamos, pues considerando que muchos colegas en el ámbito de la educación no se hallan familiarizados con éste tipo de juegos por experiencia propia, comenzaré desde el principio.</span></p>
<h2 class="p1"><span class="s1">Y la Cósmica Cúbica Divinidad dijo: ¡Hágase el mundo!!!</span></h2>
<p class="p1"><span class="s1">Y así sucedió: apareció el voxel primigenio&#8230;</span></p>
<p class="p1"><span class="s1">Sería “Infiniminner” el primer mundo creado en voxeles manipulables a su antojo por el jugador, en el que el espíritu de la creatividad explotó en sus usuarios e inspiraría a en<strong> Markus Pearson</strong> para el desarrollo de <strong>Minecraft</strong>.</span></p>
<p class="p1"><span class="s1">En cuanto a los “mundos voxel”, dejemos por definición: Recreaciones virtuales de la realidad utilizando la unidad mínima de objeto 3D (voxel), otorgándole a cada una distintas características que representan los materiales que forman ése mundo. Los mundos voxel, también se caracterizan por ser de tipo sandbox (los elementos que los forman pueden ser destruidos o construidos) y de “mundo abierto”, es decir casi “sin límites”. Como ejemplos podemos citar: Minecraft, Minetest, Castle Miner, Manic Digger, Mithruna, Blockade 3D, Murder Miners, Blocksorm, Cubelands, Terasology, Guncraft, Roblox, Block N&#8217; Load, Blockscape, Survivalcraft, BlockStory, Brick Force, Ace of Spades y Cube World. Cada uno de ellos utilizan el voxel como elemento de creación y difieren en cuanto a la inclusión de elementos de FPS (First Person Shooter – games de disparos) o RPG (Rol Playing Game – juegos de tipo rol), por ser de tipo pago o free, la calidad de sus gráficas y la inclusión de una historia. La mayoría son considerados “indie” por independientes, es decir que no se hallan desarrollados por las grandes compañías y entregan su producto en forma alpha o beta jugables (es decir, que no se ha finalizado el desarrollo de los mismos).</span></p>
<h2 class="p1"><span class="s1">¿Por qué consideramos que los mundos voxel son los más adecuados?</span></h2>
<p class="p1"><span class="s1">La lista de fundamentaciones a nuestro entender puede ser muy larga, la mejor forma es buscar en youtube un gameplay o un video que hable sobre gamificación con ellos. Aunque mucho mejor sería experimentar con uno (recomiendo Minecraft o Minetest) en forma personal y ajustando la visión al modo profesional de la educación. Pero, para dejar unos puntos básicos, dejo para el análisis:</span></p>
<ol class="ol1">
<li class="li1"><span class="s1">El <strong>mundo voxel</strong> representa al mundo real y permite la transferencia de las experiencias virtuales a la realidad, con la salvedad de algunos fenómenos que también son válidos para fundamentar la misma. Para favorecer la jugabilidad muchos bloques de materiales no se ven afectados por la gravedad, salvo la arena y la grava como en el caso de <strong>Minecraft y Minetest.</strong></span></li>
<li class="li1"><span class="s1">En muchos mundos voxel se abre la posibilidad del uso de mods (pequeños programas que amplían sus características). Muchos de ellos se centran en crear desafíos en el juego, pero hallamos los que permiten avanzar en otros terrenos educativos. Sólo hablar de ellos representaría una serie de artículos, por lo que quizá quedará pendiente para el futuro. Cabe citar un par de ejemplos para aquellos quienes desconocen sobre lo que hablamos: Atomic Science para Minecraft permite la creación (entre otros items) de un acelerador de partículas que nos sumerge hasta en la producción de antimateria. Project Red o Red Power, también para Minecraft nos alista en la creación de complejos circuitos eléctricos, electrónicos analógicos y digitales, como lo hace mesecons para Minetest. Fossil Archaelogy, nos lleva a la búsqueda de ADN prehistórico con el fin de poder traer a la vida a especies extintas hace 65 millones de años o en el período cuartario. </span></li>
<li class="li1"><span class="s1">La posibilidad de experiencias LAN o en red por la WEB, es decir multijugador, crean una dimensión social que genera lazos a través del trabajo en equipo, la solidaridad, los roles y la búsqueda del cumplimiento de objetivos comunes. </span></li>
<li class="li1"><span class="s1">Los bloques que conforman al mundo tienen dimensiones definidas (por lo general simulan un cubo de un metro de lado), lo que permite la realización y estimación de longitudes, dimensiones y distancias.</span></li>
<li class="li1"><span class="s1">La simulación del ciclo día-noche, nos otorga la posibilidad de hablar de orientación, puntos cardinales, movimientos aparentes de los objetos astronómicos.</span></li>
<li class="li1"><span class="s1">La representación de los paisajes organizados en biomas, conducen al estudio de ecosistemas con zoo y fitogeografía propios.</span></li>
<li class="li1"><span class="s1">Las características propias de cada material conducen al reconocimiento de sustancias y sus propiedades.</span></li>
<li class="li1"><span class="s1">La necesidad de obtención de materiales con elementos específicos, lleva a la comprensión de las bases del trabajo tecnológico: el uso de herramientas.</span></li>
<li class="li1"><span class="s1">Las transformaciones se hacen visibles a partir del denominado “craft” (construcción de materiales nuevos a partir de materias primas). El craft se puede realizar mediante procesos sencillos o bajo la necesidad del uso de procesos térmicos en el “horno”.</span></li>
<li class="li1"><span class="s1">El “problema” es un desafío a cada paso que se da en el mundo voxel. La posibilidad de resolverlos mediante el uso de técnicas variadas permite la generación de mecanismos cognitivos de gran riqueza.</span></li>
<li class="li1"><span class="s1">El ambiente permite el “ensayo y error” sin las consecuencias del mundo real. Un error mortal en nuestro mundo, en el mundo virtual se traduce en un re-spawning (desaparición del lugar que se halla el avatar debido a la pérdida toal de los puntos de “vida” para aparecer en otro punto definido). El docente debe dejar bien en claro que no hay re-spawnings en la vida real. Es importante la aplicación de reglas de seguridad para no perder en el juego o para no poner en riesgo la vida en nuestras acciones cotidianas.</span></li>
</ol>
<p class="p1"><span class="s1">Hay opiniones contradictorias con respecto a la gamificación, que van desde titularla como un nuevo paradigma educativo, hasta verla como una pérdida total de tiempo. Las experiencias son bastante nuevas (en el uso de mundos voxel) y considero que no podemos decir que se encuentran en un grado tal que permita realizarse una evaluación de la estrategia.</span></p>
<p class="p1"><span class="s1">En estos tiempos cambiantes, en los que la digitalización lúdica de las vidas se ha transformado en una variable presente en prácticamente toda la sociedad, sin hacer diferencias entre sexo, edades o niveles sociales, la gamificación en las actividades escolares se presenta como una alternativa digna de experimentarse. Ello no quiere decir que quizá llegue a transformarse en la única vía de aprendizaje, pero estimamos que tiene todo el potencial necesario para constituirse en una estrategia fuerte en el tratamiento de contenidos que son difíciles de abordar por medio de otras alternativas metodológicas.</span></p>
<p class="p1"><span class="s1">Para ir cerrando éste acercamiento a la voxelización en el aula, dejo una reflexión para aquellos docentes que dudan en el momento de innovar en sus prácticas:</span></p>
<p class="p1"><span class="s1">“Es una realidad que algún colega al enterarse sobre la idea de utilizar un “juego” con el fin de llevar adelante la clase, lance una mirada como de si “a un loco se tratase” aunque diga ¡Qué bien! Como profesionales de la educación, nuestra finalidad es que se concreten aprendizajes reales y útiles en nuestros alumnos y no, dar satisfacción a las miradas de nuestros compañeros de labor.”</span></p>
<p class="p1"><span class="s1">¡Adelante con la innovación!  </span></p>
<p class="p1"><strong><em><span class="s1">Sobre el Autor: Téc. Cesar Guillermo Correa</span></em></strong></p>
<p class="p1"><span class="s1">Coronel Vidal/Pcia. Buenos Aires, República Argentina.</span></p>
<p class="p1"><span class="s1">Técnico Industrial con Estudios Superiores en Docencia (ISFDyT 63). Veinticinco años experiencia en la labor docente en EGB, Polimodal y Secundaria en área científico-tecnológica, Tres años en el cargo de Director de una Escuela Secundaria Técnica y desde hace ocho años Jede del Departamento de Ciencia &amp; Tecnología del Municipio de Mar Chiquita. Referente Distrital de Feria de Ciencias y Tecnología.</span></p>
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		<title>Cómo crear modelos de aprendizajes dinámicos usando Gamificación</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Alejandra Collazos]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 18 Feb 2014 13:52:24 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Aprendizaje]]></category>
		<category><![CDATA[Educacion Virtual]]></category>
		<category><![CDATA[Gamification]]></category>
		<category><![CDATA[Innovación]]></category>
		<category><![CDATA[Redes Sociales]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>La Gamificación puede mejorar significativamente el proceso de aprendizaje. Usando elementos característicos que juegan un papel importante en los juegos...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://revistaeducacionvirtual.com/wp-content/uploads/2014/02/gamificacion.jpg" data-rel="lightbox-image-0" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-806" alt="Gamificacion y educacion" src="http://revistaeducacionvirtual.com/wp-content/uploads/2014/02/gamificacion.jpg" width="574" height="340" srcset="https://revistaeducacionvirtual.com/wp-content/uploads/2014/02/gamificacion.jpg 574w, https://revistaeducacionvirtual.com/wp-content/uploads/2014/02/gamificacion-300x177.jpg 300w" sizes="(max-width: 574px) 100vw, 574px" /></a></p>
<p>La <strong>Gamificación</strong> puede mejorar significativamente el proceso de aprendizaje. Usando elementos característicos que juegan un papel importante en los juegos se puede crear un ambiente de <strong>aprendizaje</strong> mas dinámico donde los estudiantes pueden aprender mas fácilmente conceptos específicos.</p>
<p><b>Salones Gamificados</b></p>
<p>En el libro <em>From Game Design Elements to Gamefulness: Defining ‘Gamification’ </em> <i>Sebastian Deterding</i> define la gamificación como «<em>el uso de elementos del diseño de los juegos en un contexto de no-juego»</em>. Para entender gamificación en términos académicos, la tarea es determinar cómo situar las aplicaciones de la gamificación en relación con los cursos existentes y los elementos a los que pertenece.</p>
<p>Desde la perspectiva del docente la diferencia entre gamificación en la <strong>educación</strong> y en los juegos regulares de entretenimiento es que el contenido del curso está construido y pensado usando elementos de un juego pero no está creando una experiencia propia alrededor de un juego. Es decir que el estudiante no sienta que está jugando un juego de <strong>entretenimiento</strong> sino que está aprendiendo con la ayuda de elementos de un juego. Interactuando de esta forma con algunos elementos de juego los estudiantes aprenden más fácilmente ya que integra aspectos de participación intrínsecos en el <strong>método de aprendizaje</strong>.</p>
<p><strong>¿Se puede entender que la gamificación lo que hace es reducir la motivación  interna  y la reemplaza por una motivación externa? </strong><i>Scott Nicholson</i>, en un documento presentado a <em>Games+Learning+Society 8.0</em> en el 2012 afirma que en el contexto del <strong>diseño de los elementos del juego</strong> son utilizados hechos llenos de significados para el usuario a través de la <strong>información</strong>. <strong>La motivación interna</strong> se puede optimizar haciendo menos énfasis en la motivación externa que vendrían a ser las <strong>recompensas</strong> o en otras palabras las <strong>notas</strong>.</p>
<p>He estado entrenando en una biblioteca y he encontrado el valor que tiene la información para llenar esos “huecos” de la ignorancia. Cuando el puente se construye para unir esa falta de <strong>conocimiento</strong>, para resolver algún conflicto, o para llenar ”huecos” de información, la información por si misma se convierte en la recompensa. Para los estudiantes, llenar ese vacío de información significa que están planteándose objetivos y resolviéndolos por interés propio.</p>
<p>Un concepto clave en la ciencia de la información es la idea de la <strong>relevancia</strong> y la forma en que se relaciona con le retribución de la información. <i>Nicholson</i> continua diciendo: «El concepto de la relevancia situacional es importante cuando estamos hablando de gamificación. Sin involucrar al usuario final, no hay forma de saber cuáles son sus <strong>objetivos</strong> de acuerdo con su recorrido, <strong>intereses</strong> y <strong>necesidades</strong>. En el sistema de puntos de la gamificación el objetivo de contar los <strong>puntos</strong> es menos llamativo y relevante para un usuario si la actividad que mide los puntos no es relevante para él».</p>
<h3><a href="http://revistaeducacionvirtual.com/wp-content/uploads/2014/02/juego-y-educacion.png" data-rel="lightbox-image-1" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-808" alt="juego y educacion" src="http://revistaeducacionvirtual.com/wp-content/uploads/2014/02/juego-y-educacion.png" width="960" height="682" srcset="https://revistaeducacionvirtual.com/wp-content/uploads/2014/02/juego-y-educacion.png 960w, https://revistaeducacionvirtual.com/wp-content/uploads/2014/02/juego-y-educacion-600x426.png 600w, https://revistaeducacionvirtual.com/wp-content/uploads/2014/02/juego-y-educacion-300x213.png 300w" sizes="(max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a></h3>
<h3><strong>DESAFÍOS</strong></h3>
<p>El desafío más grande de crear este tipo de sistemas es desarrollar una estrategia que abarque una amplia gama de <strong>habilidades</strong> para el usuario. La estructura de los lineamientos del juego según los objetivos del curso pueden ser tan simples como identificar las fuentes bibliográficas que han sido verificadas y corroboradas frente a otras fuentes de información, o identificar tendencias asociadas con los <strong><em>#HashTags</em></strong> en <strong>Twitter</strong>. Últimamente a los estudiantes se les permite añadir <strong>fuentes de información</strong> encontradas en Twitter como una manera orgánica en que ellos consumen el internet y la información dentro de este.</p>
<p>Cuando se aplican los conceptos que vimos anteriormente, los estudiantes generan contenido con un <strong>significado valioso</strong> para ellos, la idea principal es que el docente desarrolle un sistema en donde los estudiantes sigan diferentes aspectos de una actividad de no-juego, creen sus propios sistemas de escalonaje, desarrollen su propio método de interacción con la actividad y compartan ese contenido con otros. Esto está inherentemente construido dentro de varios <em>#Hashtags</em> de Twitter, por ejemplo.</p>
<p>Son sistemas donde los estudiantes o usuarios pueden transformar tareas añadiendo <strong>elementos de juego</strong> y luego compartir su nuevo método permitiendo que otros usurarios piensen acerca de cómo hacer una <strong>tarea divertida</strong> sin necesitad de un reconocimiento externo. Usuarios trabajando alrededor del mismo esquema de objetivos pueden luego llegar a formar <strong>comunidades</strong> alrededor de estos objetivos. Estas comunidades de aprendices pueden compartir experiencias e incrementar su aprendizaje alrededor de actividades que no son propiamente un juego, que es un método mas llamativo para crear una verdadera interiorización y organización propia en el ambiente de aprendizaje</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Información tomada de: http://www.edudemic.com/dynamic-learning-environments-using-gamification/</p>
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		<title>Curso sobre GAMIFICATION gratis en Coursera comienza el 27 de agosto</title>
		<link>https://revistaeducacionvirtual.com/archives/148</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Horacio Reyes Rios, PMP]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 23 Aug 2012 17:41:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Coursera]]></category>
		<category><![CDATA[curso]]></category>
		<category><![CDATA[gamificación]]></category>
		<category><![CDATA[gamification]]></category>
		<category><![CDATA[gratis]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>El concepto de Gamification (algo que en español seria Jugandoficación, Gamificación o algo por el estilo) consiste en aplicar técnicas...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><iframe loading="lazy" src="http://www.youtube.com/embed/rzihbzxC_6Y" frameborder="0" width="560" height="315"></iframe></p>
<p>El concepto de Gamification (algo que en español seria Jugandoficación, Gamificación o algo por el estilo) consiste en aplicar técnicas de los juevos (tanto video juegos como otro tipo de experiencias ludicas) en ambientes educativos, marketing, negocios o practicamente cualquier otro tipo de situación. El fondo detrás del exito de Gamification es mantener motivada a la persona mediante recompensas o reconocimiento social, por ejemplo exibiendo trofeos ganados, etiquetas de experto en un tema, rankings de los mejores etc.</p>
<p><a href="http://revistaeducacionvirtual.com/wp-content/uploads/2012/08/gamificacion-medallas.jpeg" data-rel="lightbox-image-0" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img decoding="async" loading="lazy" class="size-medium wp-image-150" title="" src="http://revistaeducacionvirtual.com/wp-content/uploads/2012/08/gamificacion-medallas-300x150.jpeg" alt="gamificacion" width="300" height="150" srcset="https://revistaeducacionvirtual.com/wp-content/uploads/2012/08/gamificacion-medallas-300x150.jpeg 300w, https://revistaeducacionvirtual.com/wp-content/uploads/2012/08/gamificacion-medallas-600x302.jpeg 600w, https://revistaeducacionvirtual.com/wp-content/uploads/2012/08/gamificacion-medallas-1024x514.jpeg 1024w, https://revistaeducacionvirtual.com/wp-content/uploads/2012/08/gamificacion-medallas.jpeg 1600w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a></p>
<p>Coursera sacó tal vez el primer curso formal de Gamification y comienza el proximo 27 de Agosto. El silabus de este curso es el siguiente:</p>
<p>1. Que es Gamification?<br />
2. Juegos<br />
3. Pensando el Juego<br />
4. Elementos del Juego<br />
5. Psicología y Motivación (I)<br />
6. Psicología y Motivación (II)<br />
7. La estructura y diseño de Gamification<br />
8. Opciones de diseño<br />
9.  Gamificación Empresarial<br />
10. Bienes sociales y cambios en el comportamiento<br />
11. Riesgos y críticas a Gamification<br />
12. Mas allá de las bases.</p>
<p>El curso está en ingles <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/14.0.0/72x72/1f641.png" alt="🙁" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> pero pueden <a href="https://www.coursera.org/course/gamification">inscribirse aqui.</a></p>
<p><em>(actualización, al 24 de Agosto ya habían 50.000 personas inscritas en este curso, la mitad de fuera de Estados Unidos, otro tip de interes, Coursera tiene solo 30 empleados y atiende 1 millon de estudiantes)</em></p>
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